キャラクターデザインの世界観です。
以下の内容は、僕自身がデザインの作業所で見習いとして学び経験したことに基づきます。書いている当時がとても未熟であったため、誤解や勘違いが多くあります。
作業所の同僚やスタッフにも多くのことを教えていただきました。
実際に僕が制作したデザイン作品はイラスト・作品ギャラリーにあります。
キャラクターデザインのコツは、「顔を描くこと」です。
まず、顔の輪郭となる頭を描いて、水平線(横の真ん中)に両目と耳を、正中線(縦の真ん中)に鼻、口、あごが来るようにします。
この時、頭を縦に二分割してその中心に目を描き、この二分割した中でさらに二分割してその中心に鼻を、さらに二分割して口を描きます。
体は、7頭身や8頭身で部位を分割します。7等身のうち、上の1等身が頭、真ん中の3等身が胸から腰、下の3等身が脚となります。
左右の腕を伸ばした長さが身長と同じ長さになります。
また、体を描く際には、パースを考えた上で体を動かします。
詳しくは、以下の書籍が参考になります。
(以下はDVDビデオ付き! アニメ私塾流 最速でなんでも描けるようになるキャラ作画の技術を参考に執筆しました。)
目を描く際には、左右両方の「画数」を揃えます。六画の目は左右どちらも六画になり、五画ならどちらも五画となります。四画や三画の場合も同様です。
顔を描く際に、目から描き始めるのではなく、頭全体のフォルム(全体の輪郭を決める全体図)から描くようにしましょう。目から描き始めると、顔の中のそれぞれのバランスが崩れてしまいます。
頭を描く際に、頭と首と体はバラバラに部品として描くのではなく、全体が続いた輪郭として描くようにしましょう。頭や首や体は複雑な筋肉によって作られているため、それぞれをバラバラにすることはできません。
手足には、「可動域」というものがあります。これは腕や脚が付け根を中心に回転する円領域のことで、この可動域の中で、手足を自由に動かすことができます。
手足は、手先や足先を先に決めて描くこともできます。特に、四角形の領域にぴったり収まるような動きのある絵を描く時には、手先や足先から人間を描きます。
手足を描く際に、実際の長さよりも長さが短く見えることがあります。これを「圧縮」と言います。手足が前方あるいは後方に折れ曲がったりしている時、圧縮を考えることで、手足をより自然に折れ曲がらせることができます。
脚は「パンツ線」と呼ばれるパンツ状の線(股関節)によって曲がります。太ももから直接曲がらないということに注意しましょう。
フカン(上から見た図)とアオリ(下から見た図)をよく使い分けましょう。フカンは子供っぽさや可愛らしさ、アオリは大人っぽさやかっこよさを引き出します。
胸が大きいと男性っぽさ、腰が大きいと女性っぽさ、どちらも小さいと子供っぽさが出ます。また、目が顔の下のほうにあると子供、真ん中にあると大人、上のほうにあると老人のように、目の位置や顔の大きさによって年齢を表現できます。
絵を描くのであれば、実際にスケッチを描く前に、頭の中で、丸や楕円で作った3Dの人形を想像しましょう。
その上で、細かいところは、丸と丸をつなげてどのような形になるか、それをどのような視点で見つめるか考えましょう。
また、自動車や木を描く時は、一度四角形や立方体に直して、どのような形になるか、陰はどこに生まれるかを考えましょう。
ただし、実際これを書いている僕本人が、一番そういうモデリングができていません。まだまだ修行の必要があります。
モデリングの方法として、僕が思うに「対象は回転する」というのがあります。
丸いレコードの上にあるものが回転するように、人間を真正面から見た図、真横から見た図は、少しずつ移動するのと同じで、三次元空間上を回転するのです。
これは、手の指で尺をとって回転させると良く分かります。対象は丸い円盤上を回転するのです。
たとえば、自動車でドライブしている時に周りの景色が移り変わるのは、円盤状の景色を回転させながら、近づくにつれて拡大・縮小されています。少し複雑ですが、自分の角度に応じて景色全体を回転させながら、距離に応じて倍々で拡大していけば、綺麗な絵に描くことができます。
萌え絵を描く際の骨格の描き方について。以下が参考になる。
漫画などを描く上で、骨格と筋肉の知識と技術は必須である。尾田栄一郎のような漫画家も、力強い男性やセクシーな女性を描く上で、これでもかと言うぐらい骨格や筋肉をリアルに描いている。
理科の教室にあるような、骨格図をそのまま、紙に描く練習をしよう。ガイコツが書けるようになれば、人間も描けるようになる。
人物の構図は、人物画やキャラクターを描く場合の基本です。たとえば、別のアングルから人物を見たり、ものを持ったり、投げたり、両手で持ち上げたり、銃を構えたり、剣を振りかざしたり、走ったり、歩いたり、セクシーなポーズを取ったり、抱き合ったりします。
尾田栄一郎のような漫画家になりたいのであれば、構図と骨格・筋肉の知識と技術は必要です。頑張って、写真を見たり絵画やイラストを模写したりトレーシングペーパーを使ったりして練習しましょう。
後日注記:構図というよりは、ポーズと言った方が良いかもしれない。構図と言うと、対象をキャンバスに描く時の対象の配置のような意味になる。
この意味では、構図は人物画だけでなく、静物画や風景画において重要で、初心者は全身像よりも胸像から入るべきというらしい。モデルは家族に頼む。
顔は、まず、タマゴ型の丸を描いて、そこから正中線と水平線を引き、目や鼻、口や耳、あごなどを描いていきます。
初心者は、タマゴ型に顔を描く練習をしましょう。
難しいのは目です。目を綺麗に描くためには、デフォルメの技術が必要です。水玉のハイライトを入れるだけでも変わります。
体を動かすためには、僕(Assy)が思うに、どこに手足の先が来るかを考えて、そこから適切に手足を伸ばし、関節を曲げてやれば良いように思う。
たとえば、フィギュアスケートの選手を描きたい時は、まず、手足の先の頂点がどこに来るのかを考える。その上で、その点を基準に手足を伸ばす。自然に、関節が曲がって、手足の動きを描くことができる。
おしりと脚は、ただまっすぐについているのではなく、股を中心に「もりあがってついている」と考えること。
脚が開いたりするのは、座ったり、歩いたりするためです。そのためについているのだ、と考えれば描きやすいでしょう。
グラフィックデザイナー見習いでありながら漫画イラストをあまり描いたことのない僕だが、「自分の小説のシナリオを漫画にしたい」ということで、今、作業所で漫画イラストの練習をしている。
Googleで「漫画 目 描き方」と検索して出てきたイラストから、目や顔のイラストをノートに描いている。
そして、目の出来栄えは上出来。また、自分だけでイラストを描く際に、顔に目を配置するのが難しかったが、何度も描いていると綺麗にできるようになってきた。
おそらく、漫画は僕でも描ける。だが、そのためには練習が必要である。
以下は2020-01-13より。
今日は作業所で漫画イラストの練習をした。
今、僕がこのホームページに掲載している、小説のシナリオから、漫画を描きたいと考えている。
僕は漫画については全くのド素人だが、ネットを見ながら練習した「目」は上出来。自分の輪郭線を描きながら描いた「顔」は少し難しかった。
頑張ってデザイナーになるために、ひとつの大きなハードルだと思うが、たぶん大丈夫。僕は漫画も描ける。
目の描き方については、以下が参考になる。
後日注記:漫画を描く時の最大の難関は「体をどのように描くか」であるが、これは難しくない。3Dの棒と点で作ったモデル人形を頭の中に思い浮かべながら、何度も描き直すこと。そのうちコツが掴める。「どこで手足を曲げるのか」ということが難しいが、これは点の位置をまず設定して、その点に対して矛盾のないように棒を伸ばしていけば、簡単に描ける。
漫画初心者の方は、なかよしの以下の講義が参考になる。
上のページを読んだ僕の理解としては、ジャンル(漫画の主たる分類)を決めたらキャラ(登場人物の性格や人生背景)とプロット(起承転結のシナリオ)を作り、ネーム(簡単なイラストでコマを配置する)を描いて、上手くできた時点で詳細を描く。また、たくさんのエピソード(有象無象のさまざまなものがたり)を作ることが漫画の面白さに直結する。また、イントロ(ものがたりの前提となる導入部分)をよく考えて、そこからエピソードとプロットを作っていく。
ストーリー初心者(僕も含む)にとって、「起承転結をどのように書いたらいいか分からない」という人が多いと思うが、基本的に、起はものがたりが成立する背景を書き、承は未来の出来事を成り立たせるような「事前段階としてのものがたり」を書き、転はハプニングや重大な事件を起こした後で「承の内容を大きく発展させる」ことを書いて、結でものがたりがハッピーエンドになったり最終的な「一番大きなこと」を起こして読者を感動させればいい。ここで重要なのは承と転で、承で起きたことをベースに転がそれを回収する。起承転結は何度繰り返しても良く、起承転結をたくさん増やしやすいシナリオがものがたりを書く上で良いシナリオであると言えると思う。
僕は、夢を見て、顔は数キャラクターを描き分ければいい、ということを知った。
そんなに、何十種類も何百種類も顔を描き分けている人間はいない。
主要なキャラクターだけ、数種類の顔が描き分けられればいいのである。
プロの漫画家も、そんなに顔を描き分けていない。主要なキャラクターが数種類描ければ、漫画家にはなれるのである。
キャラクターデザインのコツは、知識や技術だと考えないことです。
人間のイラストを描く際は、知識や技術では分からない、「表情」や「しぐさ」を表現することがあります。
このような表情やしぐさは、デザインの技法の本を読んでも書かれていません。骨格や筋肉だけでは表現できませんし、デッサンやパースの技術だけで正確に描くこともできません。
必要なのは、表情やしぐさを表現するために、どのような工夫をすればいいかを考えることです。
表情やしぐさは、漫画やアニメを描く際には重要になります。単に笑顔で笑っていて静止したしぐさをしている図だけを描くことは多くの場合ありません。さまざまな表情やしぐさが描けなければ、漫画やアニメは表現できません。
なので、イラストを描く際には、「どのような表情やしぐさを描こうか」ということを第一に考え、それを表現できるようになることを目指すといいと思います。
本当のことを言うと、僕はデザイナー見習いでありながら、イラストやデッサンの勉強をほとんどできていません。いつも、イラストACなどで見つけた素材ばかり使っています。たまに描くのは、ポイントとなる事物のイラストばかりで、人間のイラストは全然描けていません。なので、自分自身に対する自戒を込めて、「まずは表情としぐさを表現することから」と言いたいです。
2023.03.31